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234                       X. 9. La musica di tradizione orale




                                                       tima domenica di Carnevale nella
                                                       piazza principale del paese si alle-
                                                       stisce una struttura che rappresenta
                                                       il “castello” e numerose persone si
                                                       travestono per partecipare alla ma-
                                                       scherata. Il  Mastru ri campu ha
                                                       l’obiettivo di sconfiggere il Re, ar-
                                                       roccato insieme alla “corte” nel ca-
                                                       stello, e conquistare la Regina. Tra
                                                       Cavalieri e Dame, Barone e Baro-
            Fig. X.67. Mezzojuso 2011. Pantomima carnevalesca  nessa, Ingegneri, Eremiti e Maghi,
            del Mastro di Campo [foto di Francesca Chimento]
                                                       Ggiardineri e Fofòrio, spicca la mi-
            nacciosa maschera del protagonista, di colore rosso fuoco, dai tratti marcati da folte
            sopracciglia, grossi baffi, zigomi e labbro inferiore sporgenti. Il Fofòrio è costituito
            da tredici giovani col volto celato da lunghe barbe scure, abbigliati in nero con man-
            telli, braghe, stivali, cappellacci e fucili ad armacollo. Questi infuriano, correndo e
            gridando (Fòrio, fòrio, fòrio!) agli ordini del Capufofòrio, fino a catturare qualcuno
            degli astanti e condurlo in un bar per farsi offrire bevande e dolciumi. Il Mastro di
            campo brandisce la spada mimando un combattimento al ritmo di un tamburo a ban-
            doliera, ostacolato dal Picuraru (Pecoraio), personificazione demoniaca che si agita
            al suono dei numerosi campanacci che porta alla cintola. L’Eroe sconfigge ripetuta-
            mente il Picuraru, scavalcandone il corpo disteso a terra in preda a grottesche con-
            vulsioni, e più volte si arrampica su una scala appoggiata al palco che rappresenta il
            castello per duellare con il Re. La prima parte della pantomima si conclude con la
            sconfitta del protagonista, rappresentata dal suo ferimento cui segue la “caduta” ai
            piedi del castello. Raccolto al volo e portato via dai componenti del Fofòrio (che
            funge quindi da ‘aiutante’ dell’Eroe), il Mastro di campo tornerà in scena “magica-
            mente” guarito, riuscendo infine a sconfiggere il Re e a conquistare la Regina. Tutti
            i movimenti in scena del Mastru di campu vengono ritmati dal tamburo: a) un rullo
            accompagna, assieme ad alcuni colpi di “cannone”, il volteggio del protagonista –
            effettuato all’interno di un cerchio tracciato a terra dagli Ingegneri – che avvia le osti-
            lità (e inoltre il momento della “caduta”); b) un ritmo di marcia, detto a Generala (la
            Generale), scandisce tutte le altre fasi della pantomima.
               Dame e cavalieri del castello danzano al suono di musiche diffuse da altoparlanti,
            sostituti recenti del complesso bandistico (cfr. Bonanzinga cd.1996a: traccia 9). Lo
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